![]() |
+7 (495) 229-0436 | ![]() |
shopadmin@itshop.ru | 119334, г. Москва, ул. Бардина, д. 4, корп. 3 | ![]() |
![]() |
![]() |
|
|
Анимированное море, Простые материалы. Autodesk 3ds Max.14.03.2012 12:31
Сокорнов Александр (toft)
О моделировании водной поверхности в MAX написано достаточно много. Совсем простенькие примеры (вроде тех, что описаны в учебниках), если честно, производят впечатление скорее унылое. С другой стороны, качественная модель предполагает использование специальных материалов, применения плагинов, не входящих в стандартный набор MAX и проч. Но обидно, если в итоге, после всех стараний и затрат, море-то получается... хм... мягко говоря... всё равно достаточно условным. Cтатичную картинку ещё можно "вытянуть" различными средствами компьютерной графики, но с анимацией в таком случае - просто беда.
С другой стороны, анимация вполне адекватной, но сложной модели морской поверхности, может стать опять-таки проблемой, когда рендеринг одного кадра занимает хотя бы больше минуты процессорного времени.
Вот... я и попытался создать простую повторяемую анимируемую модель морской поверхности, используя стандартные материалы, стандартное освещение и стандартный рендеринг; я принял во внимание наиболее общие оптические свойства водной поверхности и постарался хотя бы имитировать эффекты, недостижимые без применения каустики (от которой я также отказываюсь ради сведения к минимуму времени визуализации).
За пределами темы остаётся и моделирование геометрии поверхности моря (а, следовательно, и крупных волн, "барашков" и проч). Тем не менее получилась, на мой взгляд, довольно живая картинка.
Модель достаточно адекватно меняет картину водной поверхности при приближении, удалении и изменении угла наклона камеры.
В зависимости от параметров и выбора цветов источников света, фона и проч., прохладное северное море можно с
лёгкостью превратить во что угодно. Оно может служить элементом какой-нибудь пейзажной композиции...
... море можно превратить в тропический океан...
...коли придет желание изобразить какую-нибудь эффектную марину:
Короче... понадобится морской клип - не обязательно отправляться на Карибы: если не всё, то многое можно нарисовать
дома ![]() Тут бы я разместил для иллюстрации flv-ролик, но, видать, тега нет под это... Впрочем, по вот этой ссылке
Особенностью этой модели является анимация специального источника света, имитирующего игру солнечных зайчиков
на дне отмели. Видимо, именно эти блики (в сочетании с удачно подобранными оптическими характеристиками водной среды - отражением, преломлением и прозрачностью) и придают финальной сцене известную "живость".
Перед моделированием собственно водной глади создам виртуальный "мир" с небом и поверхностью будущего дна. Это необходимо, поскольку в будущем водоёме должно же отражаться небо; а вот там, где, по прихоти играющих волн, поверхность воды становится прозрачной, должно просвечивать дно. Небо
Заводим геосферу радиусом 800 метров (этого, полагаю, хватит) с координатами (0,0,-105) (все линейные размеры
даются в метрах).
Воздействую на неё модификатором EditPoly, выделяю все полигоны и обращаю нормали в свитке EditPoligons
(это необязательно, но удобно - чтобы не беспокоиться впредь специально о том, чтобы источники освещения сцены не закрывались этой нашей "небесной твердью"). Далее применяю модификатор UVW Mapping, выбрав в его свитке Parameters опцию Spherical - чтобы иметь возможность управлять нанесением текстуры.
Текстуру для неба можно сочинить в Photoshop"е или в каком-либо другом графическом редакторе, чтобы получилось что-то в этом роде:
Надеюсь, что приёмы создания "бесшовных" картинок вами уже усвоены, если же нет - постарайтесь, чтобы камера не
смотрела в неудачную часть "небес". Создаю первый материал модели - для небесной сферы. Это - стандартный материал, использующий растровую текстуру в карте Diffuse Color с весом 90, Self Illumination - 100 и значениями цветов Ambient и Diffuse 18 42 56 (голубой) и 120 190 230 (синий) соответственно. Распределение света по Blinn"у; значения для блика (Specular Level, Glossiness и Soften) - 0, 0, и 0,1 соответственно. Впрочем, поскольку в данном материале используется самосвечение на 100%, последние параметры не столь уж важны (вообще большинство параметров, равно как и выбор исходного материала для текстуры небес определяются задачей вашей композиции и могут "плавать" в достаточно широких пределах). Присваиваю нашей геосфере этот материал (я так и назвал его "небо").
Ставлю точечный источник света. Тени отключены, интенсивность - 1, координаты - 0,0,0. Назову и источник света
также - "небо". Единственное его предназначение - освещать купол небес.
Помещаю направленную камеру с координатами x=150, y=141, z=17, объективом 46мм и "мишенью" в области x=144, y=-60,
Дно Дном служит плоскость 2000м на 2000м с координатами x=162м y=10м z=-7м. Материал для дна - также стандартный. За основу я взял растр SPONGE.JPG из библиотеки 3DSMAX... но вообще-то можно использовать любое изображение каменистой или песчаной поверхности, сделав его бесшовным:
Значения Ambient и Diffuse 26 27 10 (тёмно-зелёный) и 182 219 119 (салатный) соответственно. Распределение света
по Blinn"у; значения для блика (Specular Level, Glossiness и Soften) - 0, 10, и 0,1. В материале используются карты текстур Ambient Color (50), Diffuse Color (20) и Bump (140). Применяю тайлинг 25 в свитке Coordinates и инвертирование в свитке Output каждой карты:
Но это всё, конечно, зависит от того, что именно вы возьмёте в качестве основы для текстуры дна. Присваиваю этот материал (назову его "дно") плоскости - дно готово. Блики на дне Для имитации солнечных "зайчиков" на донной поверхности нам понадобится отдельный источник света с анимированной Итак, выделяю любую свободную ячейку в окне редактора. В моём случае это - неиспользуемый покуда материал Следует анимировать и вторую компоненту материала. В окне редактора материалов в свитке Noise Parameters только Создаю новый стандартный точечный источник света, ради которого я и корпел над картой только что приготовленного материала. Называю источник света "грунт". Далее ту же процедуру произвожу с источником света "небо", потому что мне вовсе ни к чему засвечивать дно лишним Проведу пробный рендеринг. Теперь нужно "накрыть" дно с анимированными бликами анимированной водной гладью. Море Для создания материала водной поверхности выделяю свободную ячейку в редакторе материалов Material editor и так и Волны и рябь на воде. Чаще всего для этого пользуются текстурой Noise, либо смесью таких текстур. Честно, мне лень подробно рассказывать, как это делается, тем более, что приёмы там те же, что и в анимации карты бликов на дне, а о ней я уже говорил. В этом примере я просто скопировал анимацию фазы одного из компонентов материала Map 217 (Mix) и перенёс её в компоненты материала Map 215 (Mix), формирующего текстуру Bump поверхности материала "море". Покончив с анимацией Bump'а, займусь оптикой - поглощением, отражением и преломлением. Прозрачность. Перехожу на 2 уровня выше, дважды щелкнув по соответствующему значку на линейке инструментов редактора материалов, и выбираю в свитке Maps следующую характеристику материала "море" - Opacity. Это очень важная характеристика материала: она обеспечивает изменение прозрачности поверхности воды. Чем меньше угол, под которым мы смотрим на водную гладь, тем менее она прозрачна, и наоборот. В свою очередь, чем дальше от камеры тот или иной участок морской поверхности, тем меньше и угол, под которым эта поверхность видна. Поэтому естественно использовать в этой карте материала текстуру типа Falloff. Отражение. Я использую стандартный приём, когда карта Reflection составляется из материала типа Raytrace, Есть ещё одна характеристика, без которой анимация воды на ближнем плане будет неубедительна. Это - Рефракция, сиречь преломление. Эта карта, в сочетании с анимированным Bump"ом, обеспечит легкое ритмичное искажение дна, которое мы обычно наблюдаем, когда смотрим на дно сквозь спокойную, чуть колыхающуюся, прозрачную воду. Я выбрал вариант Thin Wall Refraction с параметрами Thickness 0 и Bump Map Effect 0,5. Сила воздействия этой карты - 25%. Таким образом, материал поверхности воды составлен из карт следующих текстур; их параметры я уже описал. Чтобы в соответствующих ракурсах на волнах появились солнечные блики необходимо, натурально, Светило. В качестве солнца использую стандартный точечный источник света, размещаю его приблизительно там же, где находится источник бликов на дне. Тени, интенсивность, цвет "солнца" оставляю - по умолчанию (только тени надо будет включить). Вот теперь настало время для визуализации. На всякий случай откройте закладку Renderer в окне Render Setup и убедитесь, что в установках визуализатора активен режим Auto-Reflect/Refract and Mirrors. А вот птичку в Antaliasing можно снять.
Вроде бы... сносно получилось. Чтобы продемонстрировать адекватное действительности изменение свойств материала в зависимости от ракурса я поместил пару камней и анимировал положение камеры. Вот что (http://toft.pisem.su/exerc/intro.files/dlinn.flv) вышло: Всё... Модель можно использовать как своего рода исходную "болванку", варьируя характеристики освещения и теней, а равно и материалов, добавляя атмосферные эффекты и тп. Впрочем, я, кажется, повторяюсь? Удачи! Автор: Сокорнов Александр (toft) Ссылки по теме |
|
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
О нас |
Интернет-магазин ITShop.ru предлагает широкий спектр услуг информационных технологий и ПО.
На протяжении многих лет интернет-магазин предлагает товары и услуги, ориентированные на бизнес-пользователей и специалистов по информационным технологиям. Хорошие отзывы постоянных клиентов и высокий уровень специалистов позволяет получить наивысший результат при совместной работе. В нашем магазине вы можете приобрести лицензионное ПО выбрав необходимое из широкого спектра и ассортимента по самым доступным ценам. Наши менеджеры любезно помогут определиться с выбором ПО, которое необходимо именно вам. Также мы проводим учебные курсы. Мы приглашаем к сотрудничеству учебные центры, организаторов семинаров и бизнес-тренингов, преподавателей. Сфера сотрудничества - продвижение бизнес-тренингов и курсов обучения по информационным технологиям.
|
119334, г. Москва, ул. Бардина, д. 4, корп. 3 +7 (495) 229-0436 shopadmin@itshop.ru |
|
© ООО "Interface Ltd." Продаем программное обеспечение с 1990 года |